Desde la década de mil novecientos ochenta, hemos tratado de resolver los enigmas que surgieron a partir de su uso masivo, como precursores de los multimedia interactivos. Desde aquel momento los videojuegos han ocupado un lugar de privilegio dentro de los medios masivos de comunicación, permitiendo que pasemos de la mirada pasiva a la acción comprometida, siendo actores privilegiados en la construcción de narraciones interactivas utilizando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. El abordaje epistemológico y el análisis académico de los videojuegos ha avanzado en terrenos tan variados y contradictorios como la violencia, las adicciones, el racismo, el sexismo, el económico, el lúdico o el educativo entre otros. Para varios investigadores, los videojuegos se constituyen en espacios de simulación donde los procesos interactivos proponen a sus jugadores, sumergirse en ámbitos para la reflexión y el debate. Construyendo sus propias historias y confrontando con sus propios valores, el jugador se ve inmerso en un mundo de ficción donde la reflexión activa es condición necesaria para avanzar en las tramas e historias que sus tramas proponen. En este contexto los videojuegos de fútbol han llamado poderosamente nuestra atención como eje central de investigación. Si bien los videojuegos son profusamente desarrollados e investigados, el fútbol mediado por este producto típico de las nuevas tecnologías en particular, no ha sido materia de estudio dentro del ámbito académico. La ausencia de investigaciones específicas al respecto nos invita a reflexionar epistemologicamente un deporte, utilizando estos videojuegos como espacios de simulación deportiva.
Diferentes investigadores plantean que los videojuegos son poderosas simulaciones con altísimos grados de interactividad en tiempo real (Lafrance, 1995), (Turkle, 1997), (Levis, 1997) (Murray,1999). Esto significa que los jugadores deben sumergirse intelectual y emocionalmente en los acontecimientos de la pantalla para poder operar adecuadamente sobre el juego. El jugar significativamente transciende notablemente las simples habilidades óculo manual (Marks Greenfield, 1985) convirtiéndose en verdaderos espacios de reflexión activa y crítica de todas y cada una de las acciones del juego (Gee, 2004). Cuando jugamos con un videojuego de fútbol: ¿ es lo mismo definir las características y cualidades de nuestro equipo antes del encuentro, y ser observador externo de los procesos que se desarrollan sin poder operar sobre el, a que podamos tomar decisiones sobre los desplazamientos, la mentalidad o el sistema de juego de nuestro equipo, en el momento de cada acción real durante el partido ? La respuesta, naturalmente, es no. Este punto, resulta de suma importancia pues, a partir del tipo de relación que tengamos con el videojuego, será la cantidad de información que podamos manipular. Por ello resulta que "la interactividad de un sistema es mayor cuantas mayores posibilidades ofrezca al usuario de incidir de manera directa en el desarrollo del mensaje" (Levis, 1997, 37).
Los videojuegos de fútbol nos permiten elegir dos tipos diferentes de modalidades. El primero, funciona como un sistema cerrado donde el entrenador o manager, dispone previamente las características del equipo que va a jugar cada partido. Una vez comenzado el juego, uno no tiene la posibilidad de incidir operativamente sobre las circunstancias del partido sino, por las instrucciones preestablecidas. Una vez en juego la pelota, es la inteligencia artificial la que interpreta el modo de juego que quiere el entrenador o manager. En este caso, el jugador, no puede operar a los jugadores, tan sólo puede observar el desarrollo del partido. Al igual que en un simulador sistémico cerrado uno ingresa las diferentes variables, sistema posicional de juego, mentalidad del equipo, características de los jugadores, etc., y el programa desencadena los movimientos mostrando el desarrollo lógico del funcionamiento de los dos equipos durante el partido. Estos videojuegos no presentan la posibilidad de interactuar en tiempo real conduciendo a los jugadores, pues sólo permiten variar las condiciones de juego como ordenes pre - establecidas. En este tipo de videojuegos, como en todo sistema cerrado, el resultado final quedará inevitablemente determinado por las condiciones estratégicas iniciales que establezca el jugador (Bertalanffy, 1984).
El otro tipo de videojuegos de fútbol son los que ocupan el presente artículo. Los videojuegos que nos interesan, son aquellos donde el jugador tiene incidencia directa durante el partido, tomando las decisiones tácticas al mismo tiempo que suceden los desplazamiento de los jugadores en la pantalla. Videojuegos como las serie FIFA, WINNING ELEVEN o PRO SOCCER EVOLUTION son buenos ejemplos para operar complejos sistemas de juegos deportivos utilizando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. Este tipo de videojuegos permiten incidir directamente durante el desarrollo del evento, pues somos nosotros quienes decidimos las acciones y los desplazamiento de los jugadores en el mismo momento en que ocurren las acciones. Si bien la inteligencia artificial del programa colabora en la conducción estratégica del equipo, es el operador quien decide hacia donde desplazarse, ponderando un pase en una dirección sobre otra, haciendo los amagues y las fintas, cambiando de posición a los jugadores, pateando al arco, cometiendo las faltas, desplazando jugadores a espacios vacíos, marcando en forma individual o esperando en zona, utilizando diferentes frentes de ataque, etc. En suma, somos nosotros quienes decidimos, en todo momento, las contingencias del juego. Por supuesto que la inteligencia artificial del programa colabora con nuestro juego, pero quien establece las decisiones estratégicas previas, y quien toma decisiones tácticas de construcción de juego en cada momento, siempre seremos nosotros. En este sentido podemos clasificar estos videojuegos como simuladores sistémicos abiertos, donde la alteración constante del estado de relaciones con nueva información, en términos de decisiones durante el proceso de juego, altera el estado final del sistema. Esta alteración de las situaciones de juego, es consecuente con la retroalimentación informativa entre el equipo del jugador y el equipo conducido por la inteligencia artificial del videojuego. De modo tal que el videojuego de fútbol visto como un sistema interactivo abierto, nos permite observar la interacción dinámica entre los componentes que lo constituyen (Ibidem).
Fútbol digital interactivo. ¿Videojuego o simulador deportivo?
Hemos observado que las clasificaciones de videojuegos resultan numerosas y en cierto modo, complejas. Esto, a nuestro entender, se debe a que los distintos géneros se fusionan creando juegos híbridos. Con relación a los videojuegos de fútbol existen posiciones divergentes, sin embargo un grupo de investigadores encabezados por Martín, en el año 1995 ya denominaba como simuladores a: reproducciones muy sofisticadas de aparatos o actividades complejas como, por ejemplo, los simuladores de vuelo, de conducción de vehículos, o de realización de deportes concretos (Rodríguez, E. et.al. 2002). De esta forma podemos observar que existen, al menos, dos tipos de simuladores. En primer lugar los simuladores operativos / instrumentales, que representan la conducción de distintos tipos de vehículos civiles y/o militares. Estos simuladores permiten conducir aviones, autos, barcos, camiones submarinos, tanques. Los simuladores instrumentales también incluyen a brazos robóticos, maquinaria industrial y material quirúrgico, entre otros. Estos simuladores permiten experimentar diferentes tipos de problemas de conducción o simular problemas técnicos (pérdida de presión, pérdida de un motor, falla del sistema de frenos, conducir en condiciones de tiempo desfavorable, diferentes tipos de patología, etc). En segundo lugar, los simuladores sistémicos que permiten observar y experimentar con diferentes tipos de sistemas dinámicos. Los sistemas pueden ser financieros - contables, empresariales, astronómicos, físicos, biológicos, ecológicos y sociales, entre otros. Estos simuladores permiten observar cómo se comporta un sistema a partir de quienes lo integran, y de que modo sus variables, afectan a los movimientos y funcionamiento total, en un conjunto de relaciones que se comportan como un todo. Aplicando este postulado de la teoría general de los sistemas dinámicos a los buenos videojuegos de fútbol, podemos ver que las distintas variantes de interacción, nos permiten observar el funcionamiento de gran cantidad de variables durante la acción misma. Utilizando este tipo de videojuegos podemos aprender y comprobar nuestras hipótesis acerca de los diferentes aspectos que se refieren al funcionamiento de un equipo de fútbol. Al igual que todo simulador sistémico podemos ver cómo las diferentes características de cada uno de los equipos, es derivable del comportamiento de cada uno de los sistemas posicionales de los jugadores. A su vez el comportamiento de cada jugador, que integra cada una de las líneas de juego (defensor, medio-campista, delantero), nos permiten conocer cada una de las partes contenidas y la relaciones que surgen entre ellos. Por ello el comportamiento del equipo visto como un sistema, es derivable a partir del comportamiento e interacción de cada uno de sus integrantes, según el rol determinado por el sistema de juego establecido (Bertalanffy, 1984). En este contexto hemos observado que jugando buenos videojuegos de fútbol, y a partir de la observación de las cualidades distintivas de cada jugador y el sistema de juego establecido por el ordenador, podemos establecer cuáles son los modos de interacción interna que propone el equipo oponente (Parlebas, 2001). Esta particularidad interactiva en tiempo real, es lo que hace que los buenos videojuegos de fútbol puedan ser utilizados como potentes simulaciones deportivas que promueven agudas reflexiones de parte de quien los utiliza.
La explicación es muy sencilla pero no menos importante. Cuando jugamos con un equipo digitalmente simulado, todos y cada uno de los jugadores representan las misma "cualidades" técnico - condicionales que el jugador real. Por tanto un equipo digitalizado en videojuego juega de forma muy similar al equipo real que representa. Sin embargo mas importante que las posibles similitudes o diferencias, es el hecho que cada video-jugador puede decidir con que sistema estratégico confrontar a la potente inteligencia artificial que articula los movimientos del equipo conducido por el ordenador. De esta forma el video-jugador pondera sistemas de juego estableciendo cuáles son las características que debe tener su propio equipo para ganarle al ordenador. Todo esto dentro de un contexto donde debe pensar y reflexionar durante la acción misma, pues es sólo durante el juego que puede comprobar si sus hipótesis y sus estrategias para ganarle al oponente digital son las adecuadas. El partido representa acciones de juego constantes que guardan una relación directa con la lógica interna del deporte que representa (el fútbol), y es dentro de esa acción en la pantalla donde el video-jugador debe observar y estudiar los movimientos del equipo contrario para establecer cómo funciona la lógica de juego: ¿cómo desplaza sus jugadores?, ¿ataca por los costados paran tirar centros o gana el centro del campo para llegar al área con profundos pases a sus delanteros?, ¿defiende en zona, hace marca personal, utiliza el fuera de juego o sólo hace marca personal en ciertos lugares del campo de juego ? ¿tiene jugadores fatigados e imprecisos? ¿cuál es la zona donde se muestra mas débil y puedo atacar?, etc. Sólo comprendiendo cómo juega el oponente digital el video-jugador podrá ganarle. Este principio de comprensión a través de la observación e interacción activa y crítica, es lo que permite que los videojuegos de fútbol puedan constituirse en poderosas herramientas de reflexión de la lógica interna de un deporte.
Entrenando nuestra inteligencia Psicomotriz
Pierre Parlebas (2001) define a la Inteligencia Psicomotirz como la capacidad cognitiva, tanto de representación intelectual como de decisión estratégico - táctica, aplicada por el sujeto durante la resolución de una tarea corporal individual o de conjunto. Esta inteligencia psicomotriz es mayor o menor de acuerdo a la cantidad de práctica y experimentación que un individuo haya tenido en un ámbito deportivo determinado. Fue Howard Gardner (2006) en 1983 quien definió este tipo de inteligencia en particular como Inteligencia Cinestésico Corporal siendo esta la capacidad del individuo para aprender y realizar movimientos complejos con eficiencia.
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación tienen una característica muy particular, permiten recrear contextos reales con un altísimo grado de verosimilitud. La única diferencia existente entre los distintos medios que evocan una realidad virtual se encuentra en los distintos niveles de inmersión o los diferentes grados de sensación subjetiva de presencia. Los diferentes niveles de similitud entre realidad y simulación, tienen una relación directa entre el desarrollo tecnológico del ordenador, y el estado de representación de lo real (Levis, 1999). Como hemos visto, algunos autores aceptan que el comienzo de estas tecnologías tiene su origen en las pantallas bidimensionales del ordenador, sin embargo sostienen en la actualidad, que el proceso de inmersión es una sensación exclusiva de tecnologías de realidad virtual con cascos visores, guantes y trajes de retroalimentación sensorial (Herbelin, et.al.) (Quéau,1995), (Kurzweil, 1999). A pesar de ello, para otros autores las experiencias de realidad virtual no son exclusivas de dichas tecnologías sino que son estrategias de simulación, sensitiva, emocional y cognitiva, que el hombre viene desarrollando desde el mismo principio de la humanidad apropiándose de distintas herramientas culturales para representar vividamente hechos que considera relevante para él, o su comunidad. Ambientar una cueva con dibujos, inducir estados alterados de la conciencia con drogas, entregarse emocionalmente a una melodía determinada, evocar imágenes mentales a partir de la lectura, concentrarse en representaciones mentales de posibles acontecimientos o visualizarse mentalmente realizando movimientos deportivos, son situaciones de realidad virtual de inmersión subjetiva que pueden utilizarse como instrumentos de pensamiento que son transferibles a situaciones de la realidad (Bruner, 1995), (Winnicott, 1996), (Tiffin y Rajasingham, 1997), (Lévy, 1990) (Reinhgold, 2000), (Murray, 1999), (Turkle, 1997), (Tamorri, 2004), (Cubero et.al. 2005).
Con relación a la efectividad cognitiva de las simulaciones, el pragmatismo de los militares estadounidenses es revelador. Para estos uniformados, la utilización y eficacia de los simuladores se demuestra a partir del dominio total que observan en los campos de batalla de Kuwait, Irak y Afganistán y no, por estudios científicos y académicos. El departamento de la defensa de los estados unidos ha planteado que mientras los académicos siguen diciendo que se necesitan mas estudios que revelen las tasas de transferencia del aprendizaje de las simulaciones al campo real, los militares han encontrado un medio sumamente eficaz para adecuar e innovar sus estrategias y tácticas de combate a distintas realidades bélicas. Los militares justifican en muchos casos su eficacia de combate, al hecho de haberlo practicado previamente en los simuladores (Prensky, 2007). La doctrina militar clásica dice que para tomar una posición enemiga, el atacante debe superar en tres a uno al defensor de la posición. Luego de un exitoso combate de los blindados norteamericanos en inferioridad numérica, contra una sección de tanques iraquíes fuertemente protegida y equipada (batalla 73 Easting) consultado el jefe de la sección estadounidense “¿Cómo hizo usted eso? Fue en contra de la doctrina”, el Oficial Mc Master a cargo del grupo de blindados americanos dijo “ Lo hicimos antes – lo hicimos en simulaciones” (Ibidem, 383).
El desarrollo del juego de video Full-Spectrum es sintomático de esta seguridad que otorga el entrenamiento cognitivo utilizando las nuevas tecnologías para los militares estadounidenses. Este juego de video (que tiene su versión militar y su versión civil) fue desarrollado exclusivamente, ante la necesidad de entrenar intelectualmente a los soldados que combatirían en zonas urbanas donde la problemática del combate es absolutamente diferente al combate tradicional en zonas de guerra. En zonas de combate abiertas, a pesar del tipo de terreno, las diferencias entre dos ejércitos es observable y evidente. Sin embargo, las nuevas zonas de guerra que propone el intervensionismo de guerra preventivo, establecido por los estados unidos luego de los ataques del once de septiembre del 2001, hace que los campos de batalla sean las mismas ciudades. A través de grupos reducidos de soldados, el ejercito de ocupación, debe ir limpiando zona por zona las distintas áreas de la ciudad de un ejército autóctono sin uniforme que utiliza como estrategia la guerra de guerrillas combatiendo casa por casa. Este juego de video pone al jugador en una situación de combate que lo obliga a pensar como equipo, para avanzar sobre las dificultades que presenta el combate en espacios urbanos. Este videojuego resume perfectamente una idea central del presente trabajo, practicando estrategias y tácticas en juegos de simulación no vamos a mejorar nuestra condición física o técnica pero sí, comprenderemos y reflexionamos mucho mejor las problemáticas inherentes al ámbito específico del cuál la simulación es un reflejo sistémico fidedigno. El soldado que entrene cognitivamente con este juego no mejorará su resistencia física, su adaptación al peso del equipo o su precisión de tiro con su arma reglamentaria. El soldado jugando este videojuego aumentará su visión intelectual de la problemática específica del combate urbano. Aquí donde la vida del soldado es puesta en juego, el ejercito norteamericano propone al videojuego como un espacio de reflexión para prevenir los riesgos inherentes a este tipo de combates (Aldrich, 2005). Por el otro lado este juego de simulación se muestra como un espacio ideal como práctica de nuevas estrategias y tácticas para enfrentar a un combatiente autóctono sumamente peligroso dado el profundo conocimiento que tiene de su propio hábitat. Por ello afirman, las simulaciones no son importantes por el hecho de simular operativamente un avión o un tanque, sino por que entrenan mentalmente a la persona en cómo debe actuar adecuadamente dentro de un contexto global complejo (Prensky, 2007). Bogost (2006) sostiene que las simulaciones funcionan como unidades operativas de conocimientos, que no pueden escapar del contexto que representan. De modo tal que el jugador desarrolla sus estrategias de aprendizaje a través de una experimentación de prueba – error observando qué comportamientos funcionan adecuadamente en dicho especio de juego y cuales no. Este autor sostiene que “Todos los juegos expresan ideas, y algunas de esas ideas pueden inculcar un proceso subjetivo de interrogación y alterar el estado mental ” (Bogost, 2006, 136). De esta forma podemos comprender como influyen en nuestros modos de reflexión simulaciones y juegos interactivos de computadoras, pues cuando interactuamos con buenos videojuegos, estamos desarrollando los aspectos básicos del método científico en la búsqueda de conocimientos. Debemos generar nuestras hipótesis y probarlas, pues si no intentamos comprender los mecanismos de funcionamiento de la simulación, no llegaremos demasiado lejos en el juego. Jugando simulaciones deportivas podemos comprender que para mejorar las cualidades de un jugador virtual, él debe jugar varios partidos oficiales para que comprendamos cuales son sus defectos y cómo superarlos. Estas imperfecciones inherentes a la vida real, que pueden ser superadas gracias al juego de simulación y la reflexión activa de nuestra parte, son las que nos producen la satisfacción de superarnos utilizando videojuegos (Johnson, 2006).
Si el cuerpo de Marines de los estados unidos evalúa constantemente videojuegos de guerra hogareños para entrenar cognitivamente a sus integrantes y además, los comandantes autorizan que ciertos videojuegos sean grabados en computadoras gubernamentales para que sus operadores entrenen militarmente durante sus horas de servicio (Prensky, 2007). Y si el ejercito estadounidense envía laptops cargadas con el juego de video Full Spectrum Command a Afganistán, para que los comandantes entrenen cognitivamente simulando las dificultades de sus tropas en dicho territorio, podemos suponer que los buenos videojuegos de fútbol son efectivas simulaciones que cambiarán la perspectiva de nuestras propias acciones en el campo de juego real ( Aldrich, 2005).
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación con sus juegos de simulación, por tanto, se muestran como medios de retroalimentación conceptuales de valor superlativo, al momento de mostrar las consecuencias de nuestras decisiones estratégicas y tácticas durante su uso. Investigaciones específicas dentro del ámbito deportivo dan cuenta que cuando el sujeto se encuentra en un ámbito de entrenamiento, donde la retroalimentación informativa es válida y específica, los niveles de efectividad en el aprendizaje aumentan en un trece por ciento (Meinel y Schnabel, 1987). Ruiz Perez (1994) señala que Newell y Barclay utilizan el término Conocimiento sobre las acciones al componente cognitivo que actúa durante el aprendizaje de acciones corporales y deportivas. En este contexto las simulaciones deportivas se muestran como sugerentes espacios de experimentación intelectual y cognitiva para desplegar nuestros conocimientos estratégicos y tácticos del deporte. Ruiz y Arruza (2005, 138) al respecto señalan; “ los actuales avances de la tecnología de realidad virtual pueden ofrecer muchas posibilidades para el entrenamiento simulado ... las raíces del entrenamiento en la toma de decisiones en el deporte se encuentran en las investigaciones sobre cognición y aprendizaje motor. Los escenarios de entrenamiento deben ser lo mas fieles posibles y exigir un procesamiento cognitivo similar al exigido en la competición”
Teniendo en cuenta estos datos, el uso de buenos videojuegos de fútbol para el aprendizaje y entrenamiento cognitivo, seduce por la transferencia intelectual directa que encontramos entre el modelo de simulación deportiva y el análisis del campo real de juego. Uno de los mayores desafíos para lograr una adecuada transferencia, es que el espacio de experimentación a través del juego, tenga puntos similares o que compartan ciertas propiedades inherentes a las problemáticas que encontraremos en nuestro próximo desafío (Gee, 2004). Por ello utilizando simulaciones deportivas, el proceso de transferencia cognitiva se ve facilitado por la relación íntima y directa que existe entre los problemas y desafíos de los videojuegos, con relación al análisis y aplicación de la lógica del fútbol en un campo de juego real. Al no existir diferencias sustanciales entre la lógica estratégica que se debe aplicar con videojuegos de fútbol, y el análisis global de los movimientos de un equipo de fútbol real, estos típicos productos de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación prueban el valor de estos juegos como medios de aprendizaje (Prensky, 2007).
Si bien pueden plantearse dudas a los posibles procesos de transferencia, Ruiz y Arruza (2005) muestran investigaciones que demostraron que los niños y niñas que tenían mayor conocimiento intelectual acerca de las habilidades estratégico – tácticas en básquet, demostraron mayor capacidad para tomar decisiones durante el juego, otras investigaciones expusieron la mejora transferida al campo de juego luego de un entrenamiento con imágenes de video por parte de jugadores profesionales de Fútbol Americano.
Resultados de las investigaciones realizadas
Trabajando dentro del campo epistemológico y filosófico expuesto realizamos una experiencia de campo con sesenta y siete alumnos de edades comprendidas entre los nueve y los dieciocho años. Estos alumnos de un establecimiento educativo de la localidad bonaerense de Don Torcuato cumplieron con un total de cuatrocientas cincuenta y ocho horas totales de video entrenamientos utilizando el videojuego FIFA 2005. De las experiencias de juego los alumnos definieron la necesidad de manipular y administrar once indicadores reflexivos de juego, como competencias mínimas necesarias para confrontar positivamente con la inteligencia deportiva artificial.
Estos indicadores, tienen estrecha relación con la lógica formal de los deportes que se desarrollan en situaciones de colaboración y oposición semiotriz. Cabe señalar que a pesar de haber sido situaciones de juego construidas en videojuegos bajo las características de un espacio de simulación, las implicaciones cognitivas de las mismas resultan en habilidades reflexivas de suma importancia que permiten comprender situaciones de juego reales. Esta particularidad permite que el jugador reflexione que las habilidades psicomotrices desarrolladas en espacios de simulación pueden tener, en algún sentido, transferencia al mundo real. Los once indicadores de reflexión de juego observados en los jugadores fueron los siguientes:
- Abrir el campo de juego con pases laterales
- Cortar línea de pases
- Desplazar jugadores sin pelota permite tener ventajas de posición en el campo
- Es necesario interponerse entre el arco propio y los atacantes
- Generar superioridad numérica en situaciones de ataque y defensa
- Hacer pases correctos permite mantener ventajas de posición
- Hacer pases en profundidad
- No trasladar el balón mas de lo necesario
- Pasar el balón evita desplazamiento y cansancio innecesario
- Respetar la ley de fuera de juego
- Se debe pasar la pelota a un compañero sin marca
En una investigación mas específica con veintiocho jugadores, consultados luego de sus video entrenamientos los resultados muestran que estas once situaciones de juego utilizando videojuegos de fútbol fueron aprendidas y/ o utilizadas en un 84,42 %. Este 84,42 positivo % esta conformado por valores que indican que un 22,73% utilizo Algo estas situaciones de juego, un 37,99% Bastante y un 23,79% Mucho. Tomada una muestra no probabilística de ciento setenta alumnos de colegios de capital federal, provincia de buenos aires y el club atlético River Plate, el setenta y ocho por ciento de los consultados respondió que los videojuegos de fútbol son excelentes simulaciones a partir de las cuáles puede enseñarse un deporte de conjunto dentro del ámbito escolar.
Como resultados finales de la investigación llegamos a la conclusión que el videojuego de fútbol utilizado FIFA 2005 se comporto como una poderosa estrategia de colaboración cognitiva para la enseñanza real y formal de un deporte de conjunto.
Prof. Ricardo RIO
lic.ricardo.rio@gmail.com / ricardorio@fibertel.com.ar
Prof. Universitario en E.F.(UFLO), Lic. en Deportología (UFLO), Posgraduado en Medicina y Psicología del deporte (UCA), Candidato al título de Doctor en Ciencias de la Comunicación por la USAL
Bibliografía
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- Bertalanfyy, Ludwig von, (1976), Teoría general de los sistemas. México. Fondo de cultura económica.
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- Lafrance, Jean Paul, (2004). "El juego interactivo: el primer medio de masa de la era digital". Quaderns del CAC. N° 15.
- Levis, Diego (1997) Los videojuegos, un fenómeno de masa. Que impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria mas prospera del sistema audiovisual. Barcelona, Paidos.
- Marks Greenfield, Patricia, (1984), El niño y los medios de comunicación. Los efectos de la televisión, los videojuegos y ordenadores, Madrid, Ediciones Morata.
- Murray, Janet, (1999), Hamlet en la Holocubierta, El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona, Editorial Paidos.
- Parlebas, Piere (2001). Juegos, deporte y sociedad. Léxico de praxiología motriz. Barcelona. Editorial Paidotribo
- Riera, Juan, (2001) "Táctica y estrategia del deporte" artículo en Apuntes de E.F. y Deportes 1995, n° 39.
- Turkle, Sherry,(1997) La vida en la pantalla, La construcción de la identidad en la era de internet. Barcelona, Editorial Paidos.
- Wiener, Norbert, (1968), Cibertnética y sociedad, Buenos Aires Editorial Sudamericana. |